《魷魚游戲》
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曾受日本動畫影響的中國80后90后,都能說出自己受優秀日本動畫作品滋養的故事,無論是《攻殼機動隊》提出的人工智能機器人之問,還是《風之谷》的反戰宣言……這些優秀物語提供的不僅是面對未來的焦慮和回應、對歷史的反思和表達,它們更是提供了一種真正的想象力的建構(并不只局限于現實的批判),人類的視野和想象的世界,也因此得到了拓展。
研究日本亞文化的學者宇野常寬認為,1990到2000年代之間,日本在亞文化領域誕生的故事,其想象力簡直預言了21世紀的人類生活,“而當前日本國內的物語想象力,恐怕已經無法針對這一問題提供具有批判力的圖景了?!?/p>
然而,在今天討論《新世紀福音戰士》《高達》《風之谷》,真的比討論人工智能、社交軟件、智能手機更有意義嗎?
最近,我在接連的兩個選題采訪中,感受到了一種合奏。學者宇野常寬研究的是擊中時代需求的社會流行文化的創作范式,精神科醫生、文化批評家齋藤環關注的則是心理學在不同時代的社會關注點,二者的研究幾乎可以互相注釋,從而填充一個時代的真實而豐富的面貌。
在對日本社會流行的文藝作品范式的研究中,宇野常寬將2000年前后日本大眾文化想象力的斷裂,直接概括為從“世界系”到“大逃殺系”的轉變。在以《新世紀福音戰士》為代表的1995年的“過去的想象力”中,“就算做了什么,也無法改變結果,甚至可能因此傷害到他人,所以還不如什么都不做?!痹俚?000年后的《大逃殺》《死亡筆記》,“如果不做什么,就會被殺掉,為了活下去,我要參與廝殺?!?/p>
在對不同時代年輕人的精神心理的研究中,齋藤環注意到,1990年代以來,心理學在日本社會開始受到空前關注,與此同時,1990年代的青年難以融入社會的問題也開始出現,當時與年輕人相關的流行詞匯包括“御宅”、“家里蹲”、“食草男”、“窮忙族”,指的都是難以融入社會的年輕人。齋藤環認為“新自由主義”的制度結構提出了壓迫人的行為規范:“你痛苦是因為你不行?!薄柏熑卧谀阕约骸钡倪壿嫳蝗毡灸贻p人心甘情愿地內化,從內心深處折磨著他們。他們自認是低劣的存在,徒給社會添麻煩,“也很難產生改變社會的想法?!?/p>
一方面,是日本社會的年輕人們說著“難活”,另一方面,曾經影響過世界文化想象力的日本動畫,如今卻流行著被真空化的“日常系”動畫。日本社交網絡上的常見詞匯是“難活”,在中文語境里對應的大概是“內耗”。這種難以清晰歸因、難以量化、難以訴諸旁人的折磨,滲入社會的各個層面。比起物質匱乏時代,這種折磨無法等同于“災難”“痛苦”,但人們的幸福感卻由此被磨損并緩慢降低。
“身處今天這個信息社會,物語的力量衰弱了?!庇钜俺捳J為,大眾在信息技術的支持下已經委身于即時性滿足“認可欲求”的快樂,而這種傾向被經濟、政治利用,在全球市場催生了某一價值觀的壟斷,在各個國家內部則令排外主義風氣抬頭。
“但我始終相信,世界上絕對存在只有通過虛構和物語才能獲得的思考?!庇钜俺捳f。