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        與塞爾達傳說(shuō)有關(guān)的20件事

        稿源:南方人物周刊 | 作者: 南方人物周刊記者 李屾淼 日期: 2023-05-12

        這是一個(gè)歷經(jīng)37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個(gè)輝煌后更輝煌、迷失后繼續迷失、再慢慢找回自己的故事 (本文首發(fā)于南方人物周刊)

        2023年5月,全世界玩家最為期待的電子游戲,一個(gè)歷史上多次定義、塑造和改變了電子游戲面貌的作品——《塞爾達傳說(shuō)》系列的最新作《王國之淚》——發(fā)布。

        這是一個(gè)歷經(jīng)37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個(gè)輝煌后更輝煌、迷失后繼續迷失、再慢慢找回自己的故事。

        (Nintendo/圖)

        雅達利

        一鯨落,萬(wàn)物生。每一個(gè)傳奇的誕生,都伴隨著(zhù)上一個(gè)傳奇的祭旗。

        上世紀80年代初北美游戲業(yè)的巨頭雅達利,用一個(gè)蹭熱點(diǎn)的趕工次品游戲《E·T外星人》,將方興未艾的北美游戲產(chǎn)業(yè)帶進(jìn)溝里。此后數年內,當時(shí)全球最大的游戲市場(chǎng)幾乎歸零。

        但雅達利早期的成功啟發(fā)任天堂完成了一次關(guān)鍵的轉型。這個(gè)已經(jīng)傳了三四代、原本專(zhuān)營(yíng)紙牌和骨牌制作的日本百年老企業(yè),面對新時(shí)代一度像無(wú)頭蒼蠅一般亂撞,出租車(chē)、方便面、情趣酒店、玩具……什么行業(yè)火就做什么。

        承前啟后的這代社長(cháng)山內溥堅信,企業(yè)繼續做卡牌必死,所有這些嘗試都是必要的探索。

        山內溥的手腕對于一家百年家族企業(yè)的變革至關(guān)重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山內的只有我一個(gè)”,自此公司不論是朝天上還是溝里,說(shuō)走就能走。

        同時(shí)也因為他對專(zhuān)業(yè)人士的高度信任和放權,宮本茂、橫井軍平、巖田聰、青沼英二等后來(lái)的傳奇人物才得以嶄露頭角。

        (Nintendo/圖)

        FC紅白機

        1981年,臨危受命的年輕設計師宮本茂帶隊做出《大金剛》,拯救了因為街機游戲《雷達》再次翻車(chē)、差點(diǎn)就地關(guān)門(mén)的任天堂。

        《大金剛》很快被一款美國家用主機Coleco Vision移植,爆款游戲帶動(dòng)主機銷(xiāo)售的模式讓任天堂看到了新的未來(lái)。很快,任天堂的工程師上村雅之便受命開(kāi)發(fā)任天堂自己的游戲主機。

        為了方便《大金剛》的操作,FC紅白機開(kāi)創(chuàng )性地推出了后來(lái)沿用至今的手柄十字鍵。紅白機沒(méi)有直接沿用雅達利和街機一直采用的搖柄,因為上村雅之想到,坐地上玩游戲的孩子們很可能不小心會(huì )把手柄踩斷。

        但1983年發(fā)布的紅白機依然是個(gè)問(wèn)題產(chǎn)品,當年日本本土賣(mài)出的40萬(wàn)臺機器,返工了10萬(wàn)臺,還是因為手柄……玩上頭的人們狂按手柄,鍵盤(pán)很容易壞。而最早的紅白機手柄直接連著(zhù)機器,手柄一壞就得連著(zhù)機器返廠(chǎng)維修。原本這么做是為了節省成本,不料卻給自己挖了一個(gè)品控的大坑。

        上村雅之以為紅白機的時(shí)代就此告終,不過(guò)到了1984年初,分銷(xiāo)商開(kāi)始瘋狂來(lái)電要貨,拿了新一年壓歲錢(qián)的孩子,全都吵著(zhù)要買(mǎi)紅白機。

        (Nintendo/圖)

        紅帽和綠帽

        《大金剛》的成功讓山內溥建立起一個(gè)觀(guān)念:軟件是任天堂的核心,硬件要為軟件服務(wù)。

        如果任天堂要在門(mén)口貼兩幅門(mén)神,那必然是《超級瑪麗》和《塞爾達傳說(shuō)》的主角馬里奧與林克,他們一個(gè)戴紅帽,一個(gè)戴綠帽。

        《超級瑪麗》和《塞爾達傳說(shuō)》這兩個(gè)在1985-1986年前后腳問(wèn)世的游戲,在之后將近40年的時(shí)間里,一并成為了電子游戲史上最偉大和長(cháng)壽的系列游戲,全方位塑造了我們如今對電子游戲的認知。并且在往后每一個(gè)任天堂發(fā)展的關(guān)鍵節點(diǎn),這兩部作品都成了破局甚至續命的關(guān)鍵。

        同時(shí)期擔任《超級瑪麗》和《塞爾達傳說(shuō)》兩個(gè)游戲項目負責人的宮本茂,打造了兩個(gè)風(fēng)格和機制截然相反的作品。

        《超級瑪麗》采用了典型的線(xiàn)性敘事,游戲的每一關(guān),玩家都要戰勝障礙和怪物,從地圖最左邊走到最右邊。玩家在游戲里的方向和目的都非常明確。

        而在《塞爾達傳說(shuō)》這里,宮本茂嘗試了一種以往游戲未曾出現的模式。

        (Nintendo/圖)

        開(kāi)放世界

        1952年生的宮本茂,整個(gè)青少年時(shí)代都在老家京都府園部町度過(guò)。游戲設計師這個(gè)職業(yè),在宮本茂18歲前都還沒(méi)出現。

        兒時(shí)的宮本茂沒(méi)什么像樣的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一帶遠足、鉆洞、上樹(shù)或下水摸魚(yú)——這大概是宮本茂最美好的回憶和冒險,以至于他一直念念不忘,并在后來(lái)試圖用一個(gè)游戲來(lái)重現。

        如果說(shuō)初代的《超級瑪麗》里一切都很明確,那么初代的《塞爾達傳說(shuō)》里一切便都有變數。游戲開(kāi)頭便是三條岔路和一個(gè)山洞,玩家走哪都行,你可以一門(mén)心思按劇情去救公主,也可以就在這世界里百無(wú)聊賴(lài)地打一下怪物、燒一棵樹(shù)。有時(shí)候你會(huì )因為找不到路而一籌莫展,然后極有可能因為一次無(wú)聊閑逛時(shí)推動(dòng)一塊石頭而豁然開(kāi)朗。

        在8位處理器和4K內存的時(shí)代,一個(gè)結合解密、冒險元素的開(kāi)放世界游戲就此誕生。

        (Nintendo/圖)

        箱庭與開(kāi)鎖

        難的不是做開(kāi)放世界,難的是做一個(gè)既感到自由、同時(shí)又不會(huì )迷失的世界。

        箱庭原指日本的庭院式盆景,受此啟發(fā)的宮本茂意識到,游戲場(chǎng)景本身也可以被切割為一個(gè)個(gè)箱庭,每一個(gè)箱庭都應該是“一個(gè)精心設計過(guò)的倉鼠籠子”。

        在這個(gè)倉鼠籠子里,玩家操作人物會(huì )遭遇不同的問(wèn)題,也就是遇到一道道鎖著(zhù)的門(mén)。就像初代《塞爾達傳說(shuō)》里,你發(fā)現過(guò)河沒(méi)橋,你就得找梯子。有樹(shù)擋路,就得用魔法放火燒。

        用重復或者稍加改動(dòng)的基本元素,打造不同的世界,世界與世界用不同的鎖和鑰匙加以連接——這本來(lái)只是機器性能有限的時(shí)代制作大場(chǎng)景游戲的一種權宜之計,卻隨著(zhù)機器性能日益強大而應用得更為廣泛。

        或許這正符合了人類(lèi)對于真實(shí)世界的認知,我們的日常,也不過(guò)是每一天在不同的箱庭間變換,碰到不同的鎖,就找對應的鑰匙。

        (Nintendo/圖)

        公主與騎士

        初代《塞爾達傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)團隊引入了編劇一職,找來(lái)了后來(lái)?yè)巍洱堉椤穭?dòng)畫(huà)版編劇的照井啟司。原本準備加入時(shí)間穿越元素,還為此特地把主角稱(chēng)為“林克(Link)”,指他能連接過(guò)去與未來(lái)。但大概是當時(shí)的技術(shù)能力難以呈現,這一想法作罷。

        后來(lái)的游戲故事框架便簡(jiǎn)化成了經(jīng)典的騎士拯救公主情節。不過(guò)恰好因為這個(gè)框架簡(jiǎn)單且松散,反而方便之后的三十多年里對這個(gè)故事不斷擴寫(xiě)和細化,翻來(lái)覆去地把騎士救公主的故事講上一遍又一遍。

        一直沒(méi)忘記占領(lǐng)歐美市場(chǎng)的任天堂在游戲的人物設定上大多很西化。林克的綠帽子綠袍形象直接照搬了迪士尼動(dòng)畫(huà)人物彼得潘。至于公主的名字,因為宮本茂喜歡菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那個(gè)跟他相互成就又相互毀滅的妻子之名——塞爾達。

        (Nintendo/圖)

        魔王

        某種意義上,有一個(gè)敵人的世界更幸福,因為有了敵人也就有了目的,有了目的,騎士、公主和游戲世界里的人才開(kāi)始有意義。

        這個(gè)貫穿《塞爾達傳說(shuō)》系列始終的大反派,每次都有新的辦法重生、解除封印、產(chǎn)生后代或者從另一個(gè)世界到來(lái)……反正他必須出現。

        一開(kāi)始,制作團隊或許根本沒(méi)想著(zhù)要做一個(gè)能萬(wàn)古長(cháng)青的怪物形象,只要像個(gè)怪物,嚇人就行,他們相當隨意地把《西游記》里豬八戒和牛魔王的頭和身子拼到了一起,甚至連開(kāi)發(fā)期間魔王的代號都被稱(chēng)為“牛魔八戒”。

        最后為了方便日本和歐美玩家稱(chēng)呼,魔王成了蓋儂(Ganon)。

        (Nintendo/圖)

        存檔和讀檔

        《塞爾達傳說(shuō)》最早在日本發(fā)行時(shí)采用磁碟裝游戲,想玩游戲除了要買(mǎi)磁碟,還要買(mǎi)一個(gè)專(zhuān)門(mén)用于讀取磁碟的紅白機外接設備。

        但磁碟的使用也讓初代《塞爾達傳說(shuō)》成了世界上最早能存檔和讀檔的游戲之一。

        這個(gè)劃時(shí)代的功能,打破了此前人們對游戲習以為常的時(shí)間觀(guān),游戲的娛樂(lè )性和豐富性自此邁入了新的維度。流程更長(cháng)、故事更復雜的游戲開(kāi)始成為一種可能。同時(shí)這個(gè)讓人不至于過(guò)分擔心在游戲中出錯或死亡的功能,讓游戲更好地成了一個(gè)快樂(lè )而非壓力和挫折感的來(lái)源。

        對于往后的游戲來(lái)說(shuō),如何處理存檔讀檔功能,檔位有限還是無(wú)限、自動(dòng)還是手動(dòng),成了平衡游戲性的一種重要手段。

        (Nintendo/圖)

        二周目

        在游戲術(shù)語(yǔ)中,二周目指繼承第一次完成游戲后的角色檔案數據,進(jìn)行難度或設定略有不同的第二輪冒險。

        第一次做一個(gè)《塞爾達傳說(shuō)》這樣的游戲當然會(huì )出錯,而在那個(gè)年代出錯經(jīng)常會(huì )錯出各種史上第一。

        由于程序員中鄉俊彥和設計師手塚卓志之間在地圖數據轉為機器圖形上的失誤,游戲全地圖只呈現了原來(lái)大小的一半。

        不料宮本茂覺(jué)得這個(gè)重大失誤來(lái)得正好,現在這個(gè)地圖的大小更合適。至于剩下的另一半地圖數據,做成一個(gè)挑戰好了,讓第一次通關(guān)的玩家,得以探索一個(gè)新世界——之前的場(chǎng)景都調換了位置,怪物也變得更難打。

        然后,初代《塞爾達傳說(shuō)》又成了史上第一個(gè)能玩二周目的游戲。

        (Nintendo/圖)

        探索與交流

        電影《頭號玩家》(2018)里,游戲大亨哈里代的最后一個(gè)謎題是找到雅達利游戲《冒險》(1979)里電子游戲史上的第一個(gè)彩蛋。

        彩蛋只是《冒險》程序員沃倫·賓耐特閃光的署名,但同樣讓許多人感到過(guò)驚喜。獲得這份驚喜不需要你戰勝敵人或者謎題,只需要你在游戲里隨便走走。

        在《塞爾達傳說(shuō)》里多隨便走走,似乎也是制作團隊很在意的事。為此他們采取了一些對新手似乎很不友好的設計,比如原本開(kāi)頭給林克配備的劍,被拿掉并放進(jìn)了洞里。離你不遠,但要是沒(méi)進(jìn)洞,很可能你就選擇了另一套打法。

        在網(wǎng)絡(luò )、直播、游戲媒體一概不存在的年代,《塞爾達傳說(shuō)》逼出了最早的玩家社群,玩游戲的孩子們靠著(zhù)口口相傳交流經(jīng)驗,一同在一個(gè)新世界里冒險。

        (Nintendo/圖)

        時(shí)之笛

        1998年底,《塞爾達傳說(shuō)》系列的第五部作品《時(shí)之笛》的出現改變了《塞爾達傳說(shuō)》這個(gè)系列,也再次讓這個(gè)系列改變了電子游戲。

        任天堂的新一代主機N64支撐起了《時(shí)之笛》頂尖的3D圖像和動(dòng)作效果。受到古裝舞臺劇武戲的啟發(fā),小泉歡晃、大澤徹等制作團隊成員打造的“Z鍵”戰斗目標鎖定系統,出現在了后來(lái)幾乎所有的動(dòng)作游戲戰斗中。初代《塞爾達傳說(shuō)》未曾實(shí)現的穿越設定也終于得到了充分展現。

        騎馬在海拉魯平原上馳騁,青沼英二打造的那些光怪陸離且邏輯精妙的迷宮,故事中林克在過(guò)去與未來(lái)之間的穿越,少年與成年環(huán)境的因果與變化……都成了一代玩家最震撼的回憶。

        (Nintendo/圖)

        如何打開(kāi)寶箱

        《時(shí)之笛》開(kāi)發(fā)階段,制作團隊在林克打開(kāi)寶箱的動(dòng)作如何更逼真的問(wèn)題上,糾結了三年之久。

        直到有天宮本茂發(fā)現一個(gè)死貴的仿古寶箱出現在工作室里,然后設計師興奮地告訴他,這玩意雖然貴,但給了他們重要啟發(fā):

        開(kāi)寶箱前,要踢一下。

        所以在3D環(huán)境下林克怎么騎馬的問(wèn)題上,制作團隊的第一反應是上哪搞一匹活的馬回辦公室。什么細節都這樣摳下去當然也不是辦法,所以馬就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起來(lái)的模型將就一下。

        木板

        研究開(kāi)寶箱動(dòng)作這種看似不著(zhù)邊際的風(fēng)氣當然是有人帶頭的。比如宮本茂就要求《時(shí)之笛》里木制的路牌能被林克砍斷,這對游戲進(jìn)程毫無(wú)影響,但對著(zhù)木牌揮劍,不能一點(diǎn)反饋都沒(méi)有。

        木牌能砍斷了,然后宮本茂進(jìn)一步要求,橫著(zhù)砍要橫著(zhù)斷,豎著(zhù)砍要豎著(zhù)斷。

        砍斷的木牌有時(shí)候會(huì )掉進(jìn)水里?那當然還要讓碎片浮在水面上飄。

        海拉魯

        后來(lái)人們在《荒野之息》(2017)里見(jiàn)到的海拉魯大陸的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同種族群體的形態(tài)、風(fēng)俗等設定,發(fā)展至《時(shí)之笛》時(shí)大體已經(jīng)形成。

        反復講一個(gè)騎士打魔王救公主的故事還能講好,很大程度上有賴(lài)于主線(xiàn)故事以外海拉魯大陸人物風(fēng)土的豐富性。拯救公主這個(gè)目標引導著(zhù)玩家從中央平原開(kāi)始走遍火山、沙漠、森林、城堡,見(jiàn)識到魚(yú)人族卓拉族和他們行動(dòng)極其不便的首領(lǐng),一百年只能生出一個(gè)男孩還成了大反派的女兒國格魯德族……這些從初代《塞爾達傳說(shuō)》開(kāi)始不斷添加、豐富且存在關(guān)聯(lián)和傳承的設計元素,是一個(gè)初創(chuàng )游戲很難具備的內涵。它們開(kāi)始構成一個(gè)系列游戲的核心競爭力,并繼續為往后的《塞爾達傳說(shuō)》形成新的積淀。

        N64

        很少直接干預一線(xiàn)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的山內溥后來(lái)回憶,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出這么個(gè)東西。

        上世紀90年代技術(shù)實(shí)力強勁的索尼進(jìn)入主機游戲市場(chǎng),任天堂也被拖入了一場(chǎng)長(cháng)達10年的硬件軍備競賽。N64拼著(zhù)老命把各項技術(shù)指標拉到最高,力壓同期的索尼主機Playstation,處理能力達到對方的4倍。

        但N64強過(guò)頭了。從2D走向3D,連任天堂自己的游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)都適應得十分艱難,大量的第三方游戲開(kāi)發(fā)商對著(zhù)N64更是一籌莫展。最直接的結果便是,一批優(yōu)秀的第三方游戲開(kāi)發(fā)商,如Square Enix,轉投索尼,順便帶走了他們的作品,如《最終幻想7》(1997)。

        《時(shí)之笛》挽回了N64最后一點(diǎn)顏面,也成了N64的絢麗挽歌。

        畫(huà)面好、手柄帶搖桿能震動(dòng)又怎樣?主機的命運,除了靠自身技術(shù)的奮斗,也要考慮歷史的進(jìn)程。

        (Nintendo/圖)

        公主的黃昏

        N64之后的一代主機Game Cube試圖彌補N64的錯誤,但第三方游戲開(kāi)發(fā)商的流失短期難以挽回。

        硬件軟件兩條戰線(xiàn)日漸疲軟的任天堂,沒(méi)追上索尼,又碰上微軟這個(gè)更兇狠的大廠(chǎng)進(jìn)軍主機游戲,不得不開(kāi)始重新思考自己的方向。

        2001年退休的山內溥和接棒的巖田聰都意識到,無(wú)論硬件軟件,一味拼技術(shù)指標拼到最后將是死路一條。游戲是娛樂(lè )品,最重要的是體驗。

        21世紀前10年推出的掌機NDS和體感主機Wii,都算是對這一理念的貫徹,兩款機器和它們搭載的游戲更多都是小而巧的精品,在以往被忽視的非玩家群體那里——比如老人和家庭主婦,大受歡迎。

        但相對應的,《塞爾達傳說(shuō)》這個(gè)系列的地位也受到了動(dòng)搖,它顯然不是多數老人和主婦會(huì )喜歡的那類(lèi)游戲。如果銷(xiāo)量繼續慘淡下去,這個(gè)系列可能就要中斷。

        在此背景下,《黃昏公主》(2006)出現了。

        (Nintendo/圖)

        塞爾達無(wú)雙

        《黃昏公主》是銷(xiāo)量?jì)H次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也沒(méi)什么別的奧秘,基本就是把《時(shí)之笛》的缺點(diǎn)再減少一點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)再放大一點(diǎn)。

        然而《黃昏公主》依然沒(méi)有真正把《塞爾達傳說(shuō)》之后的系列拉回正軌。

        《黃昏公主》只讓任天堂意識到《塞爾達傳說(shuō)》的品牌號召力,卻沒(méi)有意識到為什么這個(gè)品牌能有號召力。一度連宮本茂也認為,《黃昏公主》這類(lèi)冒險解密類(lèi)大制作已經(jīng)過(guò)時(shí)了,《塞爾達傳說(shuō)》要變得小巧易上手,或者說(shuō),要變得更像《超級瑪麗》。

        于是從《夢(mèng)幻沙漏》(2007)開(kāi)始,《塞爾達傳說(shuō)》肉眼可見(jiàn)地與當初那種天馬行空漸行漸遠,作品銷(xiāo)量和評價(jià)也在不斷預警。

        最賺錢(qián)的事反而是賣(mài)IP。一個(gè)忘了初心的游戲廠(chǎng)商——光榮,用一個(gè)忘了初心的游戲IP——塞爾達傳說(shuō),做了一個(gè)沒(méi)心沒(méi)肺的無(wú)雙類(lèi)割草游戲《塞爾達無(wú)雙》(2014),類(lèi)似的作品還有經(jīng)久不衰的冷飯大雜燴《任天堂全明星大亂斗》——跟這期間的幾部《塞爾達傳說(shuō)》比,銷(xiāo)量都挺不錯的。

        (Nintendo/圖)

        《塞爾達傳說(shuō):完整開(kāi)發(fā)歷史》的作者伊?!に_德夫有個(gè)觀(guān)察,《塞爾達傳說(shuō)》系列比初代賣(mài)得更好的只有《時(shí)之笛》、《黃昏公主》、《荒野之息》三部作品,而這三部作品里,林克都能騎馬。

        薩德夫認為,《塞爾達傳說(shuō)》的探索性是這個(gè)系列的真正靈魂,能騎馬,往往意味著(zhù)游戲世界的自由度和場(chǎng)景更大。每當《塞爾達傳說(shuō)》作品背離了探索性,這部作品必然銷(xiāo)量不佳。

        Switch

        2013年,巖田聰、竹田玄洋和宮本茂開(kāi)始主導內部調整,整合原家用游戲機和便攜式游戲機開(kāi)發(fā)部門(mén)的員工,新成立“統和開(kāi)發(fā)總部”,隨后上馬代號為“NX”的主機項目。

        準備搭配新主機發(fā)布的,是早在2011年就已經(jīng)立項的《荒野之息》。某種程度上可以說(shuō),《御天之劍》(2011)之后的幾部《塞爾達傳說(shuō)》,都像在給《荒野之息》圈制作經(jīng)費。

        更強大的歐美軟硬件廠(chǎng)商、智能手機的出現、玩家群體的迭代……任天堂面對變局的辦法,似乎是做回以前那個(gè)自己。

        Switch綜合了任天堂所有成功主機的特點(diǎn),用一套指標全面落后于時(shí)代的硬件,搭載各種花里胡哨的小功能和創(chuàng )意外接設備——他們決定做回那個(gè)“賣(mài)游戲還送一臺專(zhuān)用機器”的軟件商。

        (Nintendo/圖)

        荒野之息

        似乎是任天堂花了30年的時(shí)間,又重新把《塞爾達傳說(shuō)》乃至電子游戲發(fā)明了一遍。

        《荒野之息》或許能讓21世紀的游戲玩家,再次體會(huì )到父母甚至爺爺奶奶一輩人在紅白機時(shí)代初遇《塞爾達傳說(shuō)》的感覺(jué)。

        它是啟示錄,它是教科書(shū)。

        你可以玩一小時(shí),也可以玩一輩子。

        任天堂贏(yíng)了,玩家也贏(yíng)了,唯一的輸家只有塞爾達公主,沒(méi)人想去救她,因為一旦救了,游戲就要結束。而沒(méi)人希望這個(gè)游戲結束。

        除非來(lái)了下一部。

        參考資料:

        Zelda Wiki,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page

        Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history

        日本任天堂《塞爾達傳說(shuō)百科全書(shū)》

        王亞輝《游戲為什么好玩:游戲設計的奧秘》

        井上理《任天堂哲學(xué)》

        英國Future出版公司,《任天堂檔案》

        游研社《以紅白機為例,解讀早期游戲密碼存檔機制的實(shí)現》

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        南方人物周刊 2025 第833期 總第833期
        出版時(shí)間:2025年06月02日
         
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